透过潮玩经济发展,看品牌如何打造超级IP
盲盒、潮玩几乎是在一夜之间成为最受年轻人青睐的潮流文化载体。
虽然这两年随着越来越多新玩家的涌入,赛道逐渐拥挤,再加上产品同质化、消费回归理性,整个行业似乎开始下挫,但潮玩背后,新一代年轻人对精神内核、自我符号的探索所萌生出的巨大市场,对于品牌来说依然是不可忽略的掘金场。
潮玩IP走到今天,到底处于一个什么样的阶段,面对着怎样的未来?站在消费品的视角,如何理解IP的多元价值?品牌如何打造和落地自己的IP?
在最近新浪潮品牌俱乐部的会员活动中,极链集团TAKITOYS原创潮玩主理人土豆(栾帆)深度分享了自己对于潮玩发展阶段、潮玩用户的心理需求,以及品牌如何打造超级IP的底层思考。
极链集团TAKITOYS原创潮玩主理人土豆
土豆毕业于上海复旦大学视觉设计系,曾任担任德国SillyCowdesign设计中心品牌设计总监。至今担任上海极链科技集团创意中心负责人,从零到一创建TAKITOYS,带领团队设计创造了Ada、Sugar、FineYa等极具影响力的经典IP。
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土豆
整理
唐政
大家好,我是来自TAKI旗下TAKITOYS主理人土豆,非常荣幸被新浪潮品牌俱乐部邀请来做潮玩IP方面的分享。
TAKI将作为「潮流娱乐愿景型品牌」,构建了TAKIPLAY剧本艺术、TAKILUCKY幸运赏集、TAKITOYS原创潮玩、TAKIMARTIP商业于一体的潮流新生代娱乐矩阵,打造新生代文化社交与娱乐的城市分布式乐园,致力为新生代传递可持续美好。
这两年大家能看到,很多潮牌都在开线下店,各种各样新的IP和玩具出现在我们的视野,整个行业还处在非常黄金的年代。产品毛利率非常高,能到71.3%,产业复合增长率也达到了34.3%,年“”预售潮玩IP产品的入库量超过百万吨。
其实大众对整个潮玩行业有很多解读,有人认为限量版就是黄牛,也有人说潮玩IP就是大孩子买出来的产业。
这次主编也准备了几个议题,包括IP的多元价值、潮玩IP的打造等等,我可能不会特别点对点地去分享,更多还是我在操盘过程中对这个行业的真实理解和一些想法。
首先大概讲一下什么是潮玩(ArtToy),很多人都觉得潮玩就是ABS塑胶、聚乙烯或者木质、金属、乳胶等等公仔工艺为主的桌面摆件,但它最开始的定义其实是偏艺术家或者叫独立设计师的专属玩具。在我看来潮玩分了几个阶段:
1、潮玩1.0阶段:小众文化属性下的潮流初体验
潮玩1.0阶段是从20世纪90年代到年左右,早期是以个性设计师的灵感和生活中的人物为原型进行创作,里面有很多自身情感的具象化投射,并不等于盲盒和手办。
1.0阶段的潮玩消费者基本上都是18岁以后,有自己的固定收入,慢慢眼界变高之后也有自己的文化属性。像我们在大学或者初高中的时候,喜欢潮牌的人都会知道milk这类潮流杂志,会受到里面服饰、音乐、设计师等所传达出的潮流嘻哈文化影响。
通过杂志的传播效应,内地的一部分消费者也开始慢慢了解这些小众文化。当时的艺术家潮玩基本是买不到的要抢,因为一般都是限量销售,而且价格基本在三千左右。
另一方面就是潮流服饰,陈冠希的潮流服饰品牌CLOT对我们这代潮玩发烧友和爱好者来说是很大的补充,作为大流量明星,他的爱好带动了一大波受众开始接触和感受潮流文化所带来的魅力。
所以1.0时期,它很多部分都是关于时尚、服装与艺术,更多的还是属于圈内消费,消费者的购买力和市场的潜力都没有被打开。
2、潮玩2.0阶段:盲盒打开IP市场,从圈内到圈外的消费升级
到年以后,潮玩2.0阶段约等于盲盒时期,即用盲盒帮助潮玩IP打开市场,让更多的人看到,以及让更多的资本或公司参与进来。
但并不是说抛弃了1.0,2.0更多是在1.0的基础上迭代更新,更多的小众圈层加入,带来了更多文化属性的加成。
潮玩其实从文化的载体,越来越变成了消费品娱乐化的概念,像盲盒、娃娃机、炒鞋,都是在具有稀缺价值的产品上通过玩法来增加互动体验,给消费者带来的更多是娱乐价值。
在这个阶段潮玩会有很多精神和文化内涵的植入,比如美食、宠物、泛娱乐IP、二次元、游戏和粉丝经济,还有像说唱、汉服、故宫、博物馆等等,各种文化的结合让潮玩实现了从圈内到圈外的消费升级。
以泛娱乐IP为例,比如周杰伦系列的盲盒,借助他本身的明星效应,当时的发售量是非常可观的。还有五月天系列、Molly、王者荣耀系列等等,都是把受众的情绪和兴趣共同点植入进去,打造出来的非常有意思的产品。
还有文化层面的,比如52TOYS的超活化系列,就是对中国传统文化的再创造,把盲盒变得更具价值和更有可玩度。最好玩的还是去年的河南博物馆系列,需要像考古一样去把东西从泥块里挖出来。
当然,大家看到销量最好的,往往还是头部IP,通过把一些精神文化进行再包装和再设计,包括新老IP的交叠,像Bob-Farmer和VIRTUALTOYS的恐龙都是非常棒的IP再创造。
我们怎么理解从1.0到2.0的变化呢,其实对消费者来说从1.0叹为观止的高昂价格变成了2.0人手一个的简单快乐。
对于想进入的新品牌,从主流的文化和消费升级,以及成熟的制造业和丰富的渠道来看,我觉得整个行业都还处在黄金时代。
在说未来的3.0阶段之前,我们先聊聊我们的洞察:潮玩用户为什么要挤破了头去买这些几千块钱的东西?
这张照片是AndyWarhol,美国的知名艺术家。那个时候艺术家一般非常介意自己的画被量产,但他第一个把自己的艺术品进行量产然后做大型的展览,每个人都能拥有AndyWarhol的艺术品。
我觉得他对这方面的理解是非常前卫的,他在挖掘购买行为背后的社会心理需求,这才是潮玩的“潮”字真正的推手。为什么潮玩用户愿意去“剁手”疯抢?我总结了几点:
一是虚荣效应。比如Ins上最早期的BB熊,基本都是明星持有,限量版非常贵,基本抢不到。当然现在BB熊的价格在二手市场没有原来那么好,但它的金融属性依然让大家想要拥有它。
二是刺激和满足,最典型的就是盲盒。目前我们整个Taki品类也在做尝试,这种销售模式和销售逻辑对消费者来说还是非常惊喜的。同时也可以看到B站、得物等大厂和其他的品牌商也都在做类似的尝试,这些新形式都在推动潮玩IP的发展。
三是心理投射,因为很多人购买不同的产品,本质是在探索自身的需求,打造你的专属人设。这也是我们目前在尝试的类型,我们棉花娃娃去年全网GMV是10个亿。
这些消费者特别有意思,大家会给娃娃起名字,现在90后、00后越来越不想生孩子,反倒愿意去“养”一个棉花娃娃,作为自己的精神陪伴。
潮玩一直都是文化的载体。其实文化的生成和发展是需要圈子里的人进行沟通和交流的,他们有自己的传播形式,有自己的名称。
比如棉花娃娃的圈子里面会叫自己是“EE”,创造棉花娃娃的是“娃爸”、“娃妈”,他们在整个圈子里非常有自己的交流方式,还有自己的爱好和癖好,有些东西是不能碰的。
而且每个人都有自己喜欢的设计师,尤其Z世代消费者,蛮注重知识产权的,有些东西只要是你出的、正版的,大家都会去支持,我觉得对整个行业来说是一个非常好的开始,
第四就是分享和社交,这也是很多人买潮玩的源动力,大家可以看到很多娃娃爱好者在朋友圈、小红书、得物以及葩趣等平台上晒娃。
一方面潮玩IP就是社交货币,大家可以从中分享快乐,有些人是喜欢收藏,还有些是因为爱好跟设计师或IP的统一,可以提供价值感的共鸣。
目前看来潮玩还是比较依赖IP的持续投入和更新,那么如何打造超级IP,围绕IP构建商业生态?这个问题比较大,我只能稍微分享一些我的看法。
1、潮玩经济=注意力经济
先说IP,IP上分为传统IP和潮玩IP。
传统IP是新媒体时代一种跨界经营方式,中国有句古话叫“名利名利有名有利”,出名之后基本上就可以做跨界了,最直接的就是IP大火后可以影响品牌的变现能力。
它其实是一种注意力经济,你的可能性取决于被多少消费者注意到。比如目前估值最高的IP“精灵宝可梦”,诞生于年,IP总估值达亿元,它主要通过动漫、周边、卡牌以及授权等方式进行变现,因为这个IP本身的内容价值很高。
但前段时间很火的原创IP,迪士尼的粉色狐狸玲娜贝儿,和传统IP有明显悖论。它既没有故事,也没做自己的原创漫画,仅仅只是原产业线里的一个配角。但迪士尼通过营销手段,增加了互动方式,吸引了大家的注意力,将这个新的IP成功推出。
所以为什么叫注意力经济?因为现在的消费者看很多新形式的内容已经超过了过去的漫画、故事等等。玲娜贝儿可以很快以一种新的IP形式去抓住更多消费者,现在她的一个小毛绒包大概售价一百多,但在二手市场已经炒到了一万多。
很多人说潮玩无法长久,但我觉得潮玩经济或许可以跟注意力经济画等号,最终的竞争对手就是抖音、
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