国产游戏从日本游戏学到了什么
回顾经典,揭秘好游戏的必备因素!大家好,我是hezitou。
如果说日本动漫是名满天下的东邪,多才多艺,套路百出,日本游戏则是五绝之中的王重阳,站在华山之巅,独孤求败。
伴随着日本的经济腾飞,日本游戏水涨船高,享誉全球。动画领域,欧美尚有迪士尼公司抗衡,游戏领域就没有这样拥有深厚底蕴的巨无霸了。年的雅达利大崩溃,狠狠打击了欧美的游戏产业,一时之间让日本游戏一统江湖。直到电脑硬件技术的长足进步发展,欧美厂家才渐渐抬头。
从电子游戏诞生,到传入中国,无数,甚至部分70后年轻时,玩耍项目,如《魂斗罗》、《超级玛丽》、《拳皇》、《恐龙快打》等等,几乎是清一色的日本游戏。笔者相信,很多人在玩游戏的时候,曾经梦想着长大以后,制作出一款优秀的游戏,让更多的少男少女,享受游戏带来的快乐。
时间的车轮缓缓转动,慢慢来到21世纪,昔日的懵懂少年长大,成为奋斗挣钱的社会人。他们之中,有的人为了儿时的梦想投身游戏行业,也有的人发现了游戏所带来的丰厚红利,大把砸钱。
俗话说:“摸着石头过河;前人栽树,后人乘凉。”国内游戏历经盗版重创,再到手游崛起,蓬勃发展至今,多有参照日本的游戏公司的相关经验。现在的国产游戏制作者,或多或少都带着日厂的影子和风格。毕竟,年少时玩的日本游戏居多,潜移默化,难免受其影响。
那么,日本游戏公司什么是最突出的特点?这一特点又怎样深深影响了我国的游戏公司呢?
日厂游戏的最突出特点——爆肝,即玩家需要长时间的泡在游戏上才能不断的产出,获取回报。
有的玩家可能要问了:“你这不是废话?现在咱国内的手游,哪个不爆肝?爆肝可以保证用户黏度,保证在线量,保证游戏的流水与人气。这么简单的东西,还要学日本人?屏蔽了,以后不看这垃圾作者。”
事实上,这些暴躁老哥说的很有道理,爆肝的确是任何一家游戏厂商能够设定的。但是,和日厂的爆肝比起来,小巫见大巫。
拿国内卡牌手游来讲,大多是这样的模式:玩家进入游戏的十分钟内,可以迅速达到XX等级,获得一张战斗力还算可观的卡片。然而,和新手教程难度差不多的敌人,与近乎无脑点点点的碾压式的游戏体验,会让玩家产生无聊甚至厌烦的感觉,从而影响游戏体验,卸载游戏。
面对这种情况,游戏厂家会设置一些门槛(例如敌方卡牌战斗力增强、强制要求XX等级才能继续推图等等)在这些门槛的多重作用下,玩家为了提升战斗力,享受游戏后续内容,不得不选择爆肝。
与国内厂商相反,日厂游戏的爆肝,主张玩家由心而动,自愿爆肝。何谓之自愿?我想长时间的泡在游戏上,因为它好玩有趣,而不是和打卡上班一样强迫我去玩游戏,跟上大部队的进度,保证战斗力不下滑。如何自愿?高难度,激发玩家挑战的欲望。
高难度游戏,俗称“硬核游戏”,玩家要通过不断磨练,死去无数的“兄弟”(命),一次又一次的看着GAMEOVER的提示和画面,一回又一回的点击从头来过或从上一存档点开始的按钮。这一点在早年的FC游戏与街机游戏上更为突出,例如经典的《魂斗罗》与《恐龙快打》。
《魂斗罗》,KONAMI的一款射击闯关游戏,其经典程度不必多言。主角虽然身经百战,却是一只纸老虎,一触即溃。我们的主角只要沾到一发子弹,立刻会展现出熟练的中国功夫的功底,双膝一弯,上身直挺挺的向后一仰,做出个漂亮的“铁板桥”。接着补上一记熟练的“反鲤鱼打挺”,脚后跟用力,纵身跃起,以金钟罩铁布衫的硬气功护持的身体,同大地来个亲密接触。伴随着系统的提示音和躺在地上的特种兵不断的闪动,玩家忽然意识到一件事:我X,死了?
对菜鸟玩家而言,初始赠送的三条命也许连第一关的大桥都没见到就消耗殆尽。好不容易闪转腾挪,躲过枪林弹雨,遇到关底的基地大门时,手忙脚乱的按着跳跃键和移动键。然而还是躲不过GG的悲剧,不是被楼顶的枪手打死,就是被基地机关枪射出的子弹击倒,从头再来。后来有玩家发现,也是现如今耳熟能详的“上上下下左右左右BABA”,哇,30条命,乱HIGH。即便如此,菜鸟玩家打到雪地关卡的时候,兄弟们死伤殆尽,为数不多。
在那个娱乐方式较为单一的年代,无所事事的玩家,将无尽的挑战作为打发时间的饭后项目和挑战自我的磨练手段。于是,面对没有存档功能的《魂斗罗》这些菜鸟从两次30命通关,渐渐变成一命通关都是闲庭信步,谈笑间樯橹灰飞烟灭。
与之类似的还有街机厅闯关游戏机,比如说《恐龙快打》,由动作天尊卡普空根据当时的一部卖座动漫改编的格斗闯关游戏。
如果是在模拟器上游玩,这款游戏根本没有难度,因为玩家的命是无限的,可以随时投币。但在游戏厅里面,玩家投下去的可是真金白银。技术差的,十多颗币砸进去,依然还在和手持双刀的光头大汉打个你死我活。这时候旁边的围观群众看不下去了,出声指点:“别捡他的刀。”正懊恼不已的玩家一听,要不试试?果然,光头男的攻击强度明显下降,打起来比之前舒服的多,至少可以少丢几枚游戏币下去,贡献给柜台里面的游戏厅老板。
街机游戏,考虑到不能让后面排队的人等的太久,也考虑到老板要赚钱要吃饭等等因素,难度高是必然的。即便如此,游戏厅依然人满为患,热门的游戏面前,往往人头攒动。操作者神清气爽,志得意满。亦或是嬉笑怒骂,同周围人聊天打屁,丢进几个币以后笑着让开,请下一位上场。
FC游戏与街机游戏在游戏受众广大的情况下,选择了高难度的硬核路线,无疑是正确的。从玩家角度来说,爆肝是值得的。勤练带来力量,努力换取回报。有小伙伴来家里玩游戏机时,或者自己坐在游戏厅的一台机器面前时,飘逸的操作,倒背如流的关卡流程,一一展现在外人面前,伴随着小伙伴一次又一次的倒下,自己依然挺拔,如同战神降世,同游戏中的人物合二为一,一命通关。小伙伴由衷的赞叹:“厉害。”围观的吃瓜群众连连称道:“大神。”游戏厅老板拿着扫帚怒气冲冲的过来:“给老子滚,以后别在我的游戏厅里露脸。”
可是,在生活节奏越来越快的今天,高难度似乎不是一个太好的选择,因为没有人愿意拿出大把的时间投入在学习新游戏这一“没有意义”的事情。笔者的朋友,是某互联网公司的职员,大学期间玩起来简直可以用疯狂形容,各类大作均有涉猎,熬夜游戏基本常态。但是,他毕业参加工作过后,每天早上7点到晚上11点全部贡献给了公司,剩下的几个小时只好选择睡觉,否则没有精力应对第二天的工作。这种工作时段和生活状态,如何像当年无忧无虑,在游戏上继续挥霍青春,潇洒度日呢?
有的日本厂家并没有意识到这一点,墨守成规,保持“优良传统”,走硬核高难度路线。成功者虽有,如“老贼”宫崎英高的《只狼》、《黑暗之魂》系列和卡普空的《生化危机》系列等。但和井喷一般的80、90年代相比,现在的“硬核游戏”如同大风吹过的湖面,虽有浪花浮起,日渐式微。主播和云玩家,就像街机厅里的操作者和围观者。不同的是,围观群众再也不会在游戏机上投入一分钱的硬币。
《成龙历险记》中的大魔法师老爹曾说:“有正必有恶。当世界上的最后一个恶魔被封印的时候,会有一个更加强大的恶魔出现。”高难度路线渐渐碰到墙壁,进退维谷之时,物极必反——低难度游戏出现了。
几乎零难度的文字游戏
低难度游戏,休闲挂机,让玩家不自觉地进入修仙模式。游玩者不必花费太多精力,只需要不停的点点点,看着屏幕上的角色移动,偶尔点击弹出的提示框,然后继续重复上述流程。
在高难度游戏当中,日本的开发者们很青睐多周目的设定。《只狼》当中,玩家见证屏幕上无数次的鲜红“死”字,历经千辛万苦,终于通关。第一次通关的过程是快乐的,是高兴的,如同农民春种秋收,丰收的喜悦洋溢在脸上。然而,很多人都忽略了游戏的一条提示:二周目开启,玩家继承一周目的所有内容。
有细心的玩家注意到了这点,出于好奇点下了开始游戏的按钮。整个二周目流程可以用砍瓜切菜来形容。拥有长长的血条、配置完全的道具和大部分招式的主角,几刀一个小兵,BOSS如同脆纸,一路上如入无人之境,杀神附体。高难度游戏下的多周目,正是开发者在低难度这一领域做出的选择。降低难度的硬核游戏,让玩家发泄在一周目中被各路BOSS“军训”所积累的怨气。
再进一步,如果是纯粹的低难度呢?日本的开罗游戏公司给了我们一份很好的答案。
开罗游戏公司,起家于年,正式成立则在年。在即将进入21世纪的那几年,开罗公司发布了日后的奠基之作——《游戏发展途上国》。年,《游戏发展途上国2DX》发布,后来被移植于IOS、安卓等移动平台,并更名为《游戏发展国》。
《游戏发展国》的联机手游版本,笔者只说四个字:正版授权
在这款游戏里,玩家扮演一位创业公司的老板,带着一群怀揣游戏梦想的年轻人,踏上了漫漫的游戏开发路。一路上,作为老板的玩家,不仅要统筹规划公司的发展路线与发展步骤,招聘专业人才,早日拥有属于自己的主机,还需要挑战五大游戏奖项,成为整个世界里最强大的游戏开发商。
游戏流程可以划分为以下4步:
1、做外包,开发PC游戏。
2、雇佣优秀员工,继续开发PC游戏,开始拿奖。
3、积攒6位硬件工程师,开发专属主机。
4、8名逆天属性的员工在自家主机上生产一个又一个的3A大作,拿奖拿到手软。
这么简单,实际操作起来不会遇到坑吧?
答案是不会。公式化的游戏步骤,让玩家得心应手。即便没有攻略,第一年的员工工资免费,亏损时不会游戏结束,首次亏损提供资金,源源不断的外快……《游戏发展国》在难度这块,完全可以称为0。
毫无难度的游戏?那玩起来一定很无聊吧。
作《游戏发展国》的乐趣在于,玩家“切切实实”的走上了开发游戏的道路,过了一把做游戏的瘾。但是,游戏进入到中期,即冲刺拿奖与主机开发阶段,玩家在游戏上的新鲜感大幅下降。这一时期的玩家,听着传统的八位机音乐,看着屏幕上的各类数据。一旦某一数据的总量允许玩家培训员工时,玩家抖擞精神,手指翻飞,迅速的将员工培养,随后继续百无聊赖的盯着屏幕,眼睛越来越花,上下眼皮激烈的战斗,捧着手机进入梦乡。
极端的低难度,虽然有一时的新鲜感,却让人容易感到乏味无聊。不知道各位有没有玩修改版、破解版游戏的经历?当一位搏击冠军来到幼儿园暴打小朋友的时候,这位冠军能否感受到胜利的快感呢?在低难度的游戏中,降低难度的砝码便是刷:挂机刷材料、在迷宫中刷到经验加不了为止……
噫,越说越像国内的手游,但是这些手游被喷的多惨不必笔者赘述了吧?
太难不行,太简单不行,难度适中总行吧。但是适中的难度如何让人爆肝呢?卡普空的《生化危机》搞出了多种难度的时间统计机制鼓励玩家爆肝挑战自我,光荣的《真三国无双》则把低难度作为玩家的练级方式促进玩家爆肝。但这两种做法,并不是最佳的方案。这一方面,青出于蓝而胜于蓝,国内的厂商解决了,交出了一份满意的答卷——联网。笔者将其称之为“单机游戏网游化”。
不知从何时开始,手游渐渐在单机还是网络这块越来越模糊,没人刻意的去分辨单机手游或网络手游。玩家可以把一款手游当作单机游戏,服务器只承担云存档的功能。
如果玩家想把它当网游玩呢?
在国内所有难度适中的游戏当中,无一例外都有着这样的系统——排位赛。天梯分数、段位加上赛季奖励,这些一同构成了最直接有效的激励手段。
联机对抗弥补单机,单机爆肝反作用于联机。联机体现难度,增加上限,激励玩家的好胜之心;单机放松心情,降低下限,保持玩家的游戏热情。
《刀塔传奇》,卡牌手游里的“高难度”选手。指尖大招这一设定,直接拔高了卡牌手游单纯刷战斗力的上限。
日本人的极端化,让游戏变成了难易两个分水岭,即便有人想到了“中”这一概念,但实行效果差强人意。国内厂商这么些年的学习,渐渐悟到“中”的真谛,创造性的实践了“单机游戏网游化”这一举措。而对岸的台湾同胞则没这么反应迅速了。90年代红红火火的台湾游戏,现如今还停留在“刷刷刷”的零难度设计思维,游戏开发水平如王小二过年——一年不如一年。《轩辕剑》、《三国群英传》……一部部经典渐渐衰落。
我们终究会强大,只不过是时间问题。
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幕外俱乐部hezitou
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